Vistas de página en total

miércoles, 31 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Cabo Almería


En cierta ocasión, la primera vez que el Profe trató de buscar y reunir a diferentes metahumanos repartidos por el mundo, se vio obligado -por distintos motivos- a rechazar a varios de ellos. Tal fue el caso, por ejemplo, de Esteban Rogelio, legionario español destinado en Almería. Al parecer, el tipo había decidido alistarse en la Legión después de ver una docena de veces seguidas la saga completa de Rambo (y además en versión extendida y con todos sus extras).

Una vez en el cuartel, Esteban Rogelio descubrió horrorizado que no superaba las pruebas físicas de acceso a causa de su exagerado sobrepeso. Su última oportunidad para alistarse era aceptar el que sería (según palabras de sus superiores) "un puesto de máxima responsabilidad no apto para cualquiera". Creyendo que debían referirse a algún tipo de misión secreta de alto riesgo, y en un arranque de patriotismo sin parangón, el aspirante a recluta aceptó sin pensárselo dos veces.

Así fue como le encomendaron hacerse cargo de la vieja cantina del patio del cuartel, en esencia, un pequeño y mugriento barcito que básicamente despachaba pipas, helados y refrescos a la soldadesca.

Una día que el grueso de la tropa había salido de maniobras a Berja y apenas quedaban cuatro gatos en el cuartel, Esteban Rogelio (que estaba más aburrido que un mono en un bonsai) decidió que era un momento inmejorable para limpiar la nevera de los helados. Tanto trató de inclinarse el hombre para hacerlo, que desgraciadamente (quizá a causa del citado sobrepeso), cayó en su interior cerrándosele la puerta corrediza de manera fortuita. Dado que esta puerta sólo podía abrirse desde afuera, ya no pudo salir.

Un par de días después, y para complicar aún más las cosas, ante el desconocimiento de su paradero fue tomado por desertor y se emitió una orden de búsqueda y captura en su nombre.

Esteban Rogelio fue rescatado a los seis meses gracias a la mascota del cuartel (la célebre cabra de la Legión), que se aproximó a la clausurada cantina atraída por un ruido extraño, lo que alertó a su cuidador. Al final, aquel ruido misterioso no resultó ser otra cosa más que el frenético castañeo de dientes del atribulado cantinero. Se rumorea que salió diciendo: "no siento las piernas, Dios mío, esto es un infierno".

Aunque se le retiró la acusación de desertor y fue ascendido a cabo chusquero por "su supervivencia heróica en acto de servicio", nuestro hombre ya jamás volvería a ser el mismo. El tiempo de semi-hibernación en el hielo (durante el que se dice que habría sobrevivido a base de una dieta de Mikolápices), unido a su fanatismo radical por el cine de Rambo, lo llevaron a perder definitivamente la cordura.

No tardó en ser licenciado (muy a su pesar) de las Fuerzas Armadas, aunque le quedó una pequeña paga por inutilidad, algo que a él le avergüenza enormemente.

Poco tiempo después fue visto un día sí y otro también en un descampado próximo al cuartel, ataviado con unas extravagantes mallas de colores y arrojando a diestro y siniestro lo que parecía ser un gran frisbee de plexiglás que él mismo había pintado a mano (a fin de tapar su publicidad de Cola-Loca). Se dice que en pocas semanas llegó a alcanzar bastante destreza con el dichoso disco volador.

Había nacido... ¡el Cabo Almería!.

Cuando a los pocos meses el Profe supo de su existencia y viajó a España para entrevistarse con él, le bastaron diez segundos para darse cuenta de que al tipo "le llovía en la azotea". Obviamente lo rechazó de inmediato.

Desde entonces, el Cabo Almería odia a muerte al Profe, contra el que ha jurado vengarse por su desplante. Se rumorea que en la actualidad ha dejado España y reside en la ciudad de Gonorrea, capital de Venérea, donde se habría pasado al lado oscuro...

jueves, 25 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / El Palomo Cojo

Como ya hemos dicho en alguna ocasión, el excéntrico líder de La Patrulla Vengadora, alias El Profe, es, aparte de un portentoso mentalista, un científico e inventor consumado. Aunque es cierto que a veces sus inventos son demasiado "explosivos" (y sinó que se lo pregunten al Dr. Magnético), otras veces (pocas) el tipo ha demostrado hacer gala de un gran ingenio. Prueba de ello es la labor llevada a cabo con una vieja furgoneta que encontró toda destartalada en un desguace, y que al parecer, antiguamente, había pertenecido a cuatro de los mejores hombres del ejército americano que formaban un comando. Tal y como el mismo Profe dijo una vez: "estaba hecha polvo, pero con cuatro arreglillos la preparé para volar. Y es que soy un manitas".

La furgoneta, rebautizada con el inspirado nombre de El Palomo Cojo en su nueva singladura (¡vete tú a saber por qué!), es ahora el vehículo oficial de La Patrulla Vengadora, y cual pájaro negro surca tenazmente los cielos siempre en pos de la verdad, la justicia y, sobre todo, en pos de esos 100 dólares la hora que tocan por barba, y que al final es lo único que mueve a los bandarras que la tripulan.

También se da la curiosa circunstancia de que desde que Trípode la pilota, el censo municipal de gatos ha disminuido considerablemente. ¡Misterios de la vida!.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Travis

A veces (bueno, en realidad muy a menudo), la escuela para jovenes superdotados del Profe es un auténtico caos. Sin embargo, si hay alguien capaz de aportar un mínimo de cordura entre sus excéntricos habitantes, ese alguien es, sin duda alguna, Edgard Travis, el mayordomo.

Procedente de una familia con una amplia tradición de profesionales del servicio doméstico, el bueno de Travis entró a trabajar en la mansión gracias a los excelentes informes que presentaba, además de venir recomendado por su primo Albert, el esforzado mayordomo de cierto millonario filántropo de Villa Góthica y su escocido pupilo (alter egos de los famosos héroes enmascarados Rat-Man y Bobín).

Pero tampoco puede decirse que la vida de Travis sea un camino de rosas, ya que cada vez que cree haber terminado sus habituales quehaceres domésticos siempre encuentra los restos de alguna mascota que desincrustar del pavimento (de ahí su gran "cariño" hacia Trípode...)

miércoles, 10 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / El Profe



Si hay un individuo que sea realmente misterioso, ese es, sin duda alguna, el extravagante líder de La Patrulla Vengadora, alias el Profe. Nadie conoce su nombre de pila, ni su edad, ni tan siquiera su titulación académica (si es que la tiene, claro). Entonces... ¿hay alguien que pueda asegurar que verdaderamente sea "profe" de algo?. Lo cierto es que no, pero es innegable que el hombre tiene un puntito de mad doctor bastante inquietante, y siempre está experimentando con aparatos y brebajes de todo tipo.

Lo único que se sabe a ciencia cierta de él, es que es el propietario de una fantástica mansión-escuela (para jovenes superdotados) situada en una discreta zona al noroeste de las afueras de Nueva York, lo que unido al hecho de saber que tiene un fiel mayordomo a su servicio, hace suponer que el tipo debe contar con una gran fortuna en su haber. Como y cuando obtuvo tal fortuna sigue siendo un gran misterio. Eso sí: por más dinero que el Profe pueda tener, eso no impide que sea como un tubo de dentífrico casi acabado (vamos, que para que suelte la "pasta" hay que APRETARLO a base de bien).

Aunque a primera vista su decrépito aspecto le hace parecer bastante frágil (calvo cual bola de billar, eternamente postrado en una silla de ruedas y con un gran parche en el ojo), lo cierto es que en realidad posée una mente privilegiada que lo convierte (dicen) en uno de los telépatas más poderosos del mundo. Pero... ¿de donde provienen entonces las minusvalías que presenta?. ¡Otro misterio sin resolver!.

El Profe también es un amante incondicional de las mascotas (principalmente de los gatos), aunque por una serie de "infortunios" totalmente ajenos a su voluntad, no suele contar con mucho tiempo para encariñarse con ellos (y sinó que se lo pregunten al bueno de Trípode).

Desde que fue testigo de la primera mutación de su ayudante, el Dr. Barney, el Profe se obsesionó absolutamente con descubrir y reclutar a otros metahumanos con los que formar un equipo de "superhéroes". Para tal fin construyó una máquina especial que potenciaba sus dotes de telépata. Bautizó a dicha máquina con el sobrenombre de Riñón (ya que, según confesaría en cierta ocasión, varios de los componentes empleados para fabricarla le "costaron un riñón").

La némesis del Profe es el peligroso supervillano europeo conocido como Dr. Magnético, un antiguo discípulo suyo, que en su día incluso le ayudó a crear a Riñón. Desde el fatídico día en que uno de los brebajes del Profe causara la explosión accidental que le desfiguró el rostro, el malvado se la tiene jurada.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Fichas disparatadas / Dr.Barney (JUL-AY)


El  Dr. Vince Barney es un auténtico apasionado de la ciencia y la tecnología, lo que sin duda lo convierte en un científico brillante. Sin embargo, lo que podría haber sido una carrera fulgurante como investigador de laboratorio pronto se vio truncada por el severo trastorno de la alimentación que padecía. Y es que el Dr. Barney tuvo una infancia difícil (motivada por la falta de afecto de una madre absolutamente alcoholizada), lo que desde muy temprana edad le causó una gran ansiedad. Trató de calmar dicha ansiedad haciéndose comedor compulsivo, pero esto no tardó en pasarle factura: descuidó sus labores en la ciencia hasta el punto de ser despedido del laboratorio en el que trabajaba, siendo condenado al ostracismo entre sus antiguos colegas.

Obligado a reconvertirse en vendedor de enciclopedias (científicas) a domicílio para poder sobrevivir, un buen día la casualidad lo lleva a tocar el timbre de cierta mansión del extrarradio de Nueva York. Allí conoce a un viejo profesor lisiado con el que congenia a la perfección, ya que éste también parece ser otro gran apasionado de la ciencia, y además inmerso en varios proyectos inacabados. Cuando quiere darse cuenta, ya se ha convertido en su eficaz ayudante de laboratorio.

Todo va como la seda, hasta el desafortunado día en que al Dr. Barney le da por destapar un frasco en el que el estrambótico profesor guarda una porción de queso. Sin pensárselo dos veces lo engulle casi sin masticar, y entonces sobreviene la tragedia: el Dr. Barney se transforma en un gigantesco monstruo irracional de piel verdosa (y piés pestilentes), que furioso, ataca al profesor. ¿La explicación?: ¡muy sencilla!

Aquel queso estaba caducado y en pleno proceso de putrefacción, y recubierto de una capa de moho verdoso, ya que formaba parte de un curioso proyecto del profesor, que trataba de librarlo de sus micotoxinas.

Desde el día de tan penosa ingestión, cada vez que el Dr. Barney se asusta o se cabrea, su piel se vuelve tan verde como el moho de aquel queso podrido, y sus piés apestan del mismo modo. Aunque posteriormente creará unos calcetines de moléculas inestables para controlar dicha pestilencia, lo cierto es que jamás llegarán a ser cien por cien efectivos (para desgracia de sus sufridos compañeros, y especialmente del pobre Osezno y su olfato hiperdesarrollado).

El Dr. Barney recibirá, en su nueva personalidad, el sobrenombre de Jul-Ay, ya que sus compañeros descubren que pueden revertir fácilmente su transformación tranquilizándolo con alguna cosa de comer, y esto los lleva a pensar que hay que ser muy "julai" para, poseyendo tal fuerza, poder ser neutralizado con cuatro míseras galletas. Con el tiempo comenzarán a llamarlo Jul "a secas".

Sea como fuere, lo cierto es que la mutación de su ayudante lleva al profesor a interesarse por la posible existencia de otros metahumanos, y desde ese día se obsesionará con tratar de encontrarlos.

Otra característica del Dr. Barney es que siempre se está "peleando" con Trípode, ya que a éste último lo enervan de mala manera sus habituales desmanes con la comida. Nuestro amigo también lleva bastante mal que le recuerden la gran afición de su madre a la botella...

jueves, 27 de septiembre de 2012

Fichas disparatadas / Trípode


Desde muy joven, Dick Winters descubrió que la naturaleza lo había dotado con un don poco común: era un auténtico superdotado. No entraremos ahora en matizar pormenorizadamente las características de dicho don. Nos basta con señalar que, ya desde los lejanos tiempos del instituto, el mozo recibió por parte de sus compañeros (y compañeras) el sobrenombre de Trípode. Y por algo sería.

Tras trabajar una larga temporada como strip boy (popularizando con enorme éxito el vistoso número del cowboy cachondo al ritmo de la música de Village People), un buen día, dispuesto a cambiar de vida, acude a la llamada de un anuncio de prensa con la intención de ingresar en una escuela especial para jovenes superdotados.

Una vez allí decide poner toda la carne en el asador (pero es difícil, dado que el asador se le queda muy, pero que muuuuy pequeño).

Es entonces cuando el extravagante líder de la futura Patrulla Vengadora le fabrica unas gafas especiales de rubí de cuarzo, capaces de disparar rayos de energía pura.

Desde ese día también se convertirá en el piloto oficial del Palomo Cojo, el "fantástico" vehículo aéreo-terrestre en el que se desplazará el futuro supergrupo, lo que motivará que las diversas máscotas del profesor -gatos en su mayoría- ya nunca volverán a estar a salvo.

Trípode siempre se está "peleando" con el Dr. Barney por cualquier tontería, aunque nosotros queremos pensar que, muy en el fondo, ambos se quieren bien...

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Fichas disparatadas / Hogan (Osezno)



Sirviéndose de un fantástico aparato de su invención llamado Riñón, el líder de la futura Patrulla Vengadora localiza a Hogan en los montes Apalaches (Canadá). En ese momento, éste es sólo un rudo y solitario leñador de misterioso pasado.

Dotado de diversos poderes extraordinarios (cuya procedencia de momento ni él mismo puede determinar con demasiada exactitud), entre los mismos destaca un poderso sentido del olfato (el cual le hará francamente intolerable el hecho de que los calcetines de moléculas inestables de cierto compañero de grupo no cumplan su misión tan bien como debieran).

Su reducida estatura contrasta notablemente con su manifiesto mal humor, de modo que no es muy aconsejable llamarle "bajito", pues es algo que lleva francamente mal.

Poco después, sus compañeros le dan el sobrenombre de Osezno, y aunque originariamente él supone que es debido a sus garras de hojalata mejorada, finalmente resulta que es debido a otros factores bastante más mundanos como son su tupido vello corporal, su citada estatura, y su perpétua expresión de mala uva.

Al comienzo de la historia su indumentaria se reduce a unos simples vaqueros con camiseta de asas, pero poco después, cuando se muda a la mansión-escuela de Nueva York, sus compañeros le obsequian con una llamativa cazadora amarilla y azul, que recuerda vagamente al traje de lycra de cierto superhéroe de Marvel. La creación de esta prenda se inspiró en las toreras que solía usar Michael Jackson a princípios de los años 80, como es el caso de las que aparecen en los célebres videoclíps de Thriller o Beat It.


Otra de sus más inconfundibles señas de identidad es la de llevar entre los labios un eterno puro encendido, que curiosamente sigue ahí incluso cuando come, duerme o se ducha.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Conceptos / Creando al grupo (ll)


Hoy queremos dejaros con otro de los bocetos coloreados en los que La Patrulla Vengadora (o al menos algo que se la parecía bastante) vió la luz por vez primera.

Tened en cuenta que, inicialmente, no pretendian ser más que unos conceptos básicos, aunque, como puede apreciarse, la esencia de cada personaje ya estaba ahí. Con el tiempo habría algún pequeño cambio ornamental, cierto, pero sería algo muy mínimo.

Eso sí: es evidente que sus nombres aún eran provisionales...

jueves, 6 de septiembre de 2012

Conceptos / Creando al grupo (I)

Uno de los momentos más electrizantes de llevar a cabo una serie es, sin ningún género de dudas, cuando tras escribir las directrices básicas de la personalidad y el aspecto de cada personaje se bocetan los primeros diseños de los mismos. He aquí uno de esos primeros bocetos coloreados (mucha atención a Trípode y su "pañal" tamaño familiar). En breve os mostraremos más... (fichas con bocetos, claro). ¿Que os creíais?. Que nadie cuente -de momento- con ver aquello que rellena el "pañal".

domingo, 2 de septiembre de 2012

Conceptos / Itinerarios del grupo

Recordaréis que, en las primeras tiras, cuando El Profe y Trípode llegan a Canadá buscando a Hogan, finalmente se lo llevan con ellos de vuelta a la mansión-escuela en USA a bordo del Palomo Cojo. Pues bien: como curiosidad os presentamos este mapa que detalla el itinerario exacto que recorrieron en dicha ocasión.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Conceptos / Doctor Magnético

Toda serie que se precie necesita un gran villano. Es la única fórmula válida para que los héroes parezcan mejores. A mayor villano, mas esfuerzos y actos heroicos de los buenos.
En nuestro caso teníamos una duda entre dos conocidos villanos. Queríamos un personaje con la presencia y carisma de El Doctor Muerte, pero también buscábamos el punto de fanatismo y locura de Magneto.
La elección fue difícil. Y al final decidimos fusionar a los dos. 
Os cuelgo uno de los bocetos iniciales. El resultado final en las tiras de la Patrulla Vengadora



domingo, 13 de mayo de 2012

Tutorial / 15 Consejos sobre dibujar un comic


 

En vista de que he terminado de subir mis pequeños consejos sobre el dibujo de comic, he decidido publicarlos todos juntos en esta entrada para que os sea mas fácil acceder a ellos.

-CONSEJO 1: CREAR UN PERSONAJE PRIMERA PARTE


Empiezo esta nueva sección con la idea de trasmitir algunos de los pocos conocimientos que he amasado a lo largo de mi vida en el mundo del dibujo. Espero que os sea útil a la hora de realizar vuestros comics.
Lo primero es un boceto rápido para ver las proporciones

El dibujo a lápiz tiene que ser lo mas detallado posible.


Entintarlo es quizás el paso mas importante


Los textos le dan el acabado profesional




Así queda después de pasar por el Photoshop


Ahora a crear vuestros propios personajes. Fijaros que el fondo también es una parte que hace que el dibujo resalte. En este caso utilicé una textura y un efecto de iluminación básicos. Pero cumplen con su cometido


-CONSEJO 2: CREAR UN PERSONAJE SEGUNDA PARTE

Después de colgar la entrada en la cual explicaba los pasos para crear un personaje, mas de uno me dijo: 
"Que rápido y fácil. Se nota que era así como lo habías imaginado". Pues no. De hecho en esta entrada os cuelgo algunos de los diseños que practiqué antes del resultado final. Como podréis comprobar, el personaje evolucionó mucho antes de alcanzar su diseño definitivo.
A veces es importante no quedarnos con la primera idea. Probar distintos diseños y, después de desechar lo que no os convenza, el resultado puede que os de una grata sorpresa

                 


-CONSEJO 3: TIRANDO DE FOTOS 

El dibujo de comics depende de la imaginación de cada uno. Tanto los personajes como los fondos tienen que salir de nuestra cabeza y quedar plasmados en el papel. Pero a veces, siempre que tengamos la posibilidad, es conveniente copiar o inspirarse en fotos. Nuestros comics parecerán mas reales. y nosotros podremos dibujar detalles que de otra forma igual se nos escaparían.
Os cuelgo un comic que realicé hace una porrada de años, cuando asistía a la academia de Norberto Fernadez & Jacobo Fernandez, en vigo. Os cuelgo también las fotos que realicé, en dicha academia, ayudado por Norberto, Nachete, David y Yago. La verdad es que quedé bastante contento con el resultado.


El David haciéndose el muerto

Norberto haciendo una gran interpretación facial
El Nachete encabezando el grupo de cazadores
Estas son algunas de las fotos que se sacaron en la academia. ¿A ver si las identificais en el comic que os cuelgo a continuación?. Un famoso NO-PREMIO para los ganadores.


  

-CONSEJO 4: LA CABEZA PRIMERA PARTE

Una de las partes de un boceto, o de una ilustración, por la que se suele empezar es la cabeza. La cabeza del dibujo de comics tiene unas proporciones mas o menos estándar. Aunque como todo depende del estilo de dibujo. No es lo mismo la proporción en una cabeza a lo Ibañez que una a lo Buscema. Aún así guardan unos patrones definidos.
Lo ideal es hacer un rectángulo y dividirlo con una cruz. Luego, la los dos cuadrantes que quedan en la parte de abajo, se dividen a su vez en dos.
Igual no os queda claro lo que os estoy explicando pero, si veis la ficha de abajo, creo que lo entenderéis

Aquí mis queridos Roy Tailor y Chip Chipiritas. Cabezas distintas, proporciones similares

-CONSEJO 5: DE ESPALDAS

Lo que os presento ahora puede parecer una tontería. Pero os quitará de muchos apuros. Si tenéis dudas al dibujar a un personaje, de espaldas, pensar que la silueta tiene que ser exactamente la misma que visto de frente. Os cuelgo el dibujo de uno de mis Super Villanos para que os hagáis una idea de lo que os explico.


Fijaros que la silueta es la misma

     Gran Oso visto de frente
De espaldas

                                                                          
                                                                               

-CONSEJO 6: GRUPOS

En un comic en el que salen varios personajes es importantísimo que cada uno tenga, no solo su propia personalidad, si no que además sean totalmente distintos físicamente. Eso ayudará al lector a diferenciarlos mejor. También le dará un efecto visual al comic mucho mas atractivo. Es una mala idea dibujar personajes con la misma estatura y rasgos. Al final parecerá que siempre es el mismo personaje con distinta ropa. Intentar hacer que cada uno de vuestros personajes tengan una anatomía propia. Y eso va también por los villanos y secundarios.

Aquí algunos de mis personajes del Hotel Alaridos Nocturnos. ¿Véis las diferencias anatómicas?


-CONSEJO 7: PUNTO DE FUGA


La perspectiva es una de las cosas mas importantes a la hora de dibujar. Hace que los dibujos tengan profundidad y realismo. Una de las formas mas fáciles es hacer uno o dos puntos de fuga.
Se toma como referencia un punto, o dos, y se hace que todas las líneas acaben en esos puntos.
En el dibujo que os cuelgo a continuación he tomado dos puntos de fuga. Fijaros que solo se trata de un sencillo muro. Pero al unir todas las líneas con los puntos de fuga, no solo cobra profundidad, si no que además, gana en realismo



Puntos de fuga A y B
Otro truco es hacer dos líneas a un punto de fuga y dibujar personajes que encajen entre ellos. Esto hace, al dibujarlos a distintos tamaños, que unos parezcan estar mas lejos que otros.

Me quedaron un poco cabezones. Pero creo que se entienda la idea

-CONSEJO 8: LA CABEZA SEGUNDA PARTE

Como algunos me decís que tenéis dudas con la entrada sobre dibujar cabezas, aquí tenéis mas información.
Aún recuerdo algún comic Marvel en el que Sal Buscema establecía el rostro de los principales héroes de la casa. Sus dibujos eran fantásticos pero sus héroes parecían todos el mismo con distinta ropa. Pues bien. El truco está en que, aún respetando las líneas estándar de la cabeza, cambiar rasgos. Es decir: Narices extremadamente largas o cortas, barbillas redondeadas o puntiagudas, ojos grandes o alargados...Intentar exagerar algún rasgo para así que todos vuestros personajes sean distintos y originales.
A propósito del maestro Buscema:
Sal Buscema también conocido como "Our Pal Sal" (nuestro amigo Sal) entre los trabajadores de la Marvel Comics es un historietista estadounidense, que ha trabajado sobre todo en Marvel Comics. Buscema empezó su carrera a mediados de la década de 1960 pasando a tinta los dibujos a lápiz de su hermano John Buscema; durante 30 años fue uno de los artistas más prolíficos de la compañía. Sería más corto dar los nombres de los títulos en los que no ha trabajado, pero es particularmente conocido por sus temporadas de Capitán América (con el guionista Steve Englehart), Hulk (con los guionistas Len Wein, Roger Stern y Bill Mantlo), los Defensores (con Wein y Steve Gerber) y Spider-Man (con Gerry Conway y J.M. DeMatteis). Fue el dibujante y entintador principal de una serie de más de 100 números del 'Spectacular Spider-Man' entre 1988 y 1996.
Desde finales de la década de 1970 solía pasar a tinta sus propios trabajos. A principios de la década de 1990 volvió a trabajar de entintador de una serie de Los 4 Fantásticos dibujada por su hermano John y con guion de Englehart.
Se retiró parcialmente hacia mediados de los años 90. Recientemente dibujó Spider-Girl desde el número 59 hasta la fecha, trabajando con el escritor Tom DeFalco.

( información sobre Sal Buscema sacada de la wikipedia )

-CONSEJO 9: PROPORCIONES ANATÓMICAS
La cabeza sirve como unidad de medida para tomar como referencia el tamaño de un personaje.
Una persona con proporciones normales suele tener 6 cabezas y media de altura. En los comics de super-héroes se suele utilizar 8 cabezas para que los héroes parezcan mas imponentes.
De todas formas lo ideal es que busquéis vuestro propia medida. con la cual os sintáis mas cómodos. Multitud de dibujantes usan distintas medidas que se alejan de los cánones establecidos y, no por eso, sus héroes son menos importantes que el resto. Fijaros en Valerián, de Christin y Mezieres, todo un icono de los comics de ciencia ficción.
Caso aparte son los personajes gigantescos tipo Hulk. Para hacer que quepa bien en las viñetas y, que parezca mas pesado y corpulento, se suele dibujar la cabeza mas grande de lo normal y se toma una medida de, como mucho, unas cinco cabezas.



A mi megusta tomar la medida de cinco a siete cabezas

Lo importante es mantener la misma medida de cada personaje todas las viñetas el comic
-CONSEJO 10: MANOS Y PIES
Independientemente de que muchos creadores dibujen personajes con cuatro dedos, caso de Disney y un montón de Cartoons, tengo que reconocer que las manos son una parte importantísima de un dibujo.
Una conversación representada con personajes con "brazos caidos" se hace lenta y aburrida. Por el contrario, si dibujamos las manos como apoyo, las viñetas ganarán dinamismo. Un puño cerrado en alto o una mano anudándose una corbata dan una gran sensación de movimiento.
Si no, hacer un curso de técnicas de venta y vereis a lo que me refiero. (Perdonar. Esto era una broma privada)



 
El personaje rojo es mas realista. Pero el azul parece mas pesado y fuerte

Marrack. Un bárbaro que creé para el "CHÁMALLE-X" a partir de un guión de Marcos Barros. El tamaño desproporcionado de sus puños hace pensar que te puede arrancar la cabeza de un puñetazo.


 -CONSEJO 11: ROPA
Esto es un tema personal de cada uno. Cualquiera de las maneras que os explico a continuación son válidas. Pero como siempre intentar crear los personajes de manera que os sean cómodos de dibujar y, de esa manera, intentar adaptar el gusto a vuestro propio estilo.
1º. Ropa ceñida al cuerpo de manera que parezca pintada sobre la piel. Esa es la típica manera de dibujar super héroes. Se resaltan los músculos para crear sensación de super hombre.
2º . Ropa que oculta el cuerpo del personaje. Es la manera mas usada en los comics europeos. Lo importante es el uniforme del héroe y, al contrario que en los super héroes, se resaltan las arrugas y sombras de la ropa.
. En mi caso me gusta una mezcla de las dos anteriores. Que la ropa del héroe parezca eso: ropa. Pero no está reñido que en algún tipo de tejido se le marque músculo.
Como os dije esto es una opinión bastante personal de cada uno.

Fijaros en este ejemplo: El primero marca todos los músculos. El segundo es un traje holgado. Y el tercero combina los dos anteriores
 -CONSEJO 12: ATREZZO

Definición de atrezzo: aquellos objetos claves o fundamentales para el desarrollo de una historia y que tienen un carácter especial. 
Partiendo de la definición anterior aconsejo lo siguiente. Procura que las armas, ropa y demás objetos que utilicen tus personajes esté acorde con la época en la que desarrollas tu historieta. No cuesta nada documentarse en Internet. Tus historias serán mas creíbles y realistas.  

Ith, Un personaje Céltico. Sus armas y ropa están basados fotos de museos. 
-CONSEJO 13: FONDOS

En muchos comic, el fondo, es tan importante como los personajes. De hecho se puede decir que es un personaje mas. Unos fondos bien buscados harán que el lector se introduzca mas en la historieta.
Intentar siempre que vuestros fondos sorprendan.


Nada como una libreta cuadriculada para bocetear un fondo.

En esta ilustración el cementerio es tan importante como los personajes. Da sensación de desolación


Ejemplo de fondos en los cuales dibujar una historieta

-CONSEJO 14: AMBIENTACIÓN

Hablábamos en la entrada anterior de "Aprendiendo a dibujar" de los fondos. Pues bien. Tan importante como los fondos es la ambientación. Tenemos que procurar situar a nuestros personajes, en un marco histórico adecuado, rodeados de elementos que ayuden con el desenvolvimiento de la historia.
Os cuelgo como ejemplo una página que realicé para un comics de terror. Fijaros como el gato, los crucifijos, o las nubes del fondo dan sensación de que algo malvado está a punto de ocurrir. Nuestro subconsciente nos hace pensar en innumerable número de películas en los que estos objetos estaban presentes.  
 
 -CONSEJO 15: GUIÓN


Con esta entrada sobre el dibujo de comic, la 15 , pretendo terminar estos pequeños consejos que espero os ayuden en vuestras historietas.

Una vez que decidáis de que queréis hacer el comic, tener en cuenta una sola cosa. Intentar contar la historia de la manera que a vosotros os gustaría que os la contaran. No perdáis el tiempo con explicaciones largas, por muy narrativas y bien escritas que os parezcan. dejar que el dibujo cuente la historia apoyado por los textos y esta os conducirá de manera natural. Es muy común encontrar cosas del tipo:"Con los ojos enrojecidos por la cólera se abalanza sobre el enemigo y BLA, BLA, BLA..". Joder. Dibujar al tipo saltando y si queréis, ponerle los ojos rojos para que causen mas efecto. Se que existen comics como por ejemplo " El príncipe Valiente" de Harold Foster, en donde su narrativa es exquisita. Pero hoy día, con el cine, la tv,  y los nuevos efectos especiales actuales, La mayoría de los lectores buscan algo dinámico y fácil de leer.

Y recordar sobre todo esto:
El personaje tiene que llegar del punto A (inicio). al punto C (conclusión). Pero lo mas importante es lo que muchas veces se descuida. El punto B (desarrollo). Como siempre digo, lo importante no es lo que te cuentan...si no la forma en que te lo cuentan.

Ahora el resto está en vuestra imaginación.
    


martes, 10 de abril de 2012

El universo de Chip / Boceto

Sois muchos los que me preguntáis por la segunda historieta del comandante Chip. Bueno. Deciros que va viento en popa. Pero ahora, como habréis podido comprobar, estoy inmerso en el serial de tiras semanales, La Patrulla Vengadora, con lo cual Chip tendrá que esperar. Aún así, os cuelgo una de las páginas a lápiz. Mientras yo sigo trabajando y espero, en breve, colgaros esa segunda aventura.

La segunda historieta arranca de una batalla en plenas guerras lunares

lunes, 9 de abril de 2012

mis cómics / La Patrulla Vengadora. Tomo 1




Aquí tenéis las tiras, ordenadas cronológicamente, de LA PATRULLA VENGADORA (COBRA 100$ LA HORA). Una parodia humorística del mundo de los super héroes.
Homenajeando a la portada nº1 de los 4 Fantásticos de STAN LEE y JACK KIRBY
     
Esperamos vuestros comentarios.

jueves, 15 de marzo de 2012

Evolución personaje / Marrack

Marrack sufrió muchos cambios. Tenía claro su estética, pero no el tipo de historietas en que lo quería situar.

-1992. Marcos me describió a Marrack como un Bárbaro Gañán, con una tremenda mala leche, solo superada por su mala suerte.
-2002. Este otro Marrack era practicamente el original. Pero la idea era que su pueblo, los Kurr, lo enviaron por el mundo con la misión de encontrar caballos para su aldea. Tenía la maldición de matar a su montura al comienzo de cada relato. Marcos escribió, que yo recuerde, como unos cinco o seis relatos. La idea era hacer un álbum. Pero al final la cosa quedó en nada.
-2012. Marrack XXXVI. Así se le conoce en la historieta de Chip, Chipiritas que estoy terminando. Recupero al personaje de Marrack, Pero esta ocasión, lo hago con otro enfoque. En el universo de Chip, Marrack es un guerrero del planeta Kurr. Un mundo fronterizo con las zonas inexploradas de la Vía Láctea. Los Kurr son descendientes de antiguos colonos. Son los guerreros humanos mas duros del espacio. De hecho su raza suele dedicarse casi exclusivamente al oficio de mercenario.